Публикации 2016-12-04T06:20:20+02:00
Українські новини
4С Kyiv: Звезды мировой индустрии геймдизайна в Украине. Наиболее яркие цитаты от международно-признанных "гур

4С Kyiv: Звезды мировой индустрии геймдизайна в Украине. Наиболее яркие цитаты от международно-признанных "гуру" отрасли

23–24 сентября компания Wargaming собрала создателей легендарных видеоигр на международной конференции разработчиков 4C:Kyiv. В музейном комплексе "Мистецький Арсенал" два дня читали доклады 60 ведущих специалистов индустрии видеоигр со всего мира. Многие из них впервые представляли индустрию разработки игр Европы и США на территории СНГ.  Поэтому эту конференцию можно назвать знаковой для отрасли. Українські Новини поделились своими впечатлениями от мероприятия и собрали ряд наиболее ярких цитат от "гуру" данного бизнеса.

Когда впервые был опубликован состав участников конференции, стало понятно, что событие предстоит как минимум неординарное.

Команде организаторов удалось собрать в Украине самых крутых спикеров мировой гейминдустрии, таких как Крис Тейлор (создатель Totall Anihilation) или Чет Фалисзек (сценарист Half-Life и Portal). Послушать мировых звезд геймдева первой величины собрались многие представители украинской игровой индустрии.

"Идея организовать отраслевую конференцию у нас витала уже давно, ведь Украина для компании Wargaming – важный и целевой регион. Причем это касается как игрового рынка, так и самой индустрии разработки. Раньше мы проводили подобные мероприятия на базе наших студий, но в основном для внутреннего пользования. В Украине же действительно крупных мероприятий такой направленности раньше не проводилось и решили это исправить", - заявил PR и маркетинг-менеджер Wargaming в Украине Дмитрий Базилевич.

По предварительным данным на конференцию зарегистрировалось около тысячи человек, такая посещаемость стала сюрпризом для многих спикеров. Часто посетители даже жаловались, что не могут выбрать какое мероприятие посетить, ведь доклады проводились одновременно на 4 панелях и плотность выступающих была значительной.

Чтобы передать дух конференции, мы представляем наиболее интерсны высказывания ключевых спикеров.

Крис Тейлор, создатель культовой игры Totall Anihilation, а нынче генеральный директор студии Wargaming в Сиэтле, заявил, что мотивация и вдохновение геймдизайнеров — одна из главных задач руководителя компании. Он подчеркнул, что как бы ни была молода команда – не стоит гнаться за яркими талантами-одиночками. Иначе можно попасть в ситуацию, когда хороших идей "в кармане" на миллион, но их просто некому разрабатывать.

"Все люди креативны по-разному. Есть те, кто создает гениальные идеи, и те, кто не может ничего создать. Однако такие люди умеют развить чужую идею, увеличить ее стоимость, сделать ее лучше, интереснее. И эти люди не менее важны, чем генераторы идей. Не ищите таких же креативщиков, как и вы - ищите тех, кто дополняет вас".

Тейлор также настаивает на том, что нельзя "зажимать" креативную команду в железных тисках, навязывать им жесткие правила работы, "убивать" полет мысли.

"Не сдерживайте себя, самовыражайтесь. Если вы экспрессивны – скажите об этом, черт возьми! Возможно, поначалу люди будут этим шокированы, но, если вы будете все время сдерживаться – вы не сможете быть креативными, не сможете создавать по-настоящему интересные вещи. По своей природе креативность стеснительна, но, чтобы заниматься действительно великими вещами, это придется побороть", - считает он.

Эрик Симонич, креативный директор Alan Wake (психологический триллер) и Evolve (многопользовательский шутер от первого лица) поддерживает мнение Тейлора и считает, что для командной работы в первую очередь важна "созвучность" всех членов.

"Если дать людям возможность проявить себя и даже в чем-то напортачить, и им за это ничего не будет – в следующий раз они смогут действовать увереннее, сильнее, лучше. Часто мы берем на работу креативных людей и ограничиваем сферу их работы, вместо того, чтобы дать им возможность создать действительно креативный коллектив. Это неправильно", – подчеркивает он.

Джей Минн, исполнительный продюсер компании Wargaming подчеркивает необходимость постоянно помнить о целях работы и не распыляться на "случайные идеи".

"Для того, чтобы команда работала – нужно фокусироваться на определенных четких целях.  И чем больше стран, в которых мы работаем - тем сложнее это организовать.  Если нет четкости понимания процесса – ваша команда будет демотивирована. Потому что рано или поздно вы окажетесь в ситуации, когда все они проделали огромное количество работы – но она улетела в мусор, потому что никто не скоординировался между собой. Для того, чтобы этого не произошло – необходимо очень четко понимать, как именно будет коммуницировать ваша международная команда", - отмечает он.

Чет Фалисзек, сценарист Half-Life и Portal, говоря о возможностях виртуальной реальности подчеркивает, что это, в первую очередь, наиболее творческая часть игры.

Фото: conf4c.com

"Если вы чему-то научили игрока в виртуальной реальности – эти навыки останутся с ним и в реальной жизни. И я считаю, что это круто", - отмечает он. Но также Фалисзек рекомендует обратить внимание на то, что для развивающейся индустрии очень важно принятие игроками нового контента.

"Очень важно, чтобы игрок не уставал от игры, чтобы ему не надоело, и чтобы его в прямом смысле не стошнило от вашей игры. Если вы делаете хоррор – вы можете сделать его настолько натуралистичным, что кого-то стошнит от растекающихся вокруг него мозгов. Но мы вам не рекомендуем", - заявляет он. Ведь игра это в первую очередь игра и она должна приносить удовольствие, а не разочарование.

Пол Бернет, руководитель отдела по работе с комьюнити компании Wargaming, считает, что развитие игровой индустрии неизбежно.

"Что я могу сказать… да, гейминг никогда не был здоровым занятием. Ты просто сидишь и играешь, сутками. Сейчас, конечно, появляются другие платформы – VR, дополненная реальность, – но, по сути, это все та же игра. Я думаю, что в будущем игры будут производить все – и развивающиеся страны, и команды с небольшими бюджетами. Их легче будет выпускать, и будущее будет очень позитивно для рынка бесплатных продуктов. Но и коммерческие игры никуда не денутся".

Мэтт Вагнер продюсер американской компании Eagle Dynamics считает, что так называемый "воспринимаемый реализм" характеризуется не набором каких-то четких рамок, а степенью общего соответствия игры ожиданиям игрока. Например, не стоит гнаться за идеалом и реализовывать сотни разных датчиков в игре по самолетам – это оценят разве что десятки профессиональных пилотов.

"Подавляющее число игроков никогда не летали в самолете в качестве пилота. Так что не стоит перебарщивать с реализмом, забывая про кайф от игры. Лишние характеристики, дополнительная сложность – большинство ваших игроков этого не поймет. Не стоит делать тренажер для пилота из пользовательской игры", - считает он.

По мнению Вагнера, также важно не забывать о разумном подходе к реализации движка. "Сначала мышка и клавиатура, только потом руль, педали и консоль. Иначе вы потеряете очень большой кусок ваших потенциальных игроков" - подчеркивает он.

Если говорить об итогах конференции, то организаторам удалось показать, что рынок игровой индустрии в Украине весьма неплохо развит и представляет реальный интерес для крупных международных игроков.  Так что с этой стороны 4C:Kyiv как инвестиция в индустрию определенно удалась.

Больше новостей о: видеоигры


Архив
Новости

ok