подписаться на рассылку
26.5 26.9
28.3 28.7
  • 0
  • 1

Wargaming: Мобильные игры сейчас - новый тренд, новая религия. Но старые сегменты никуда не денутся до тех пор, пока не поменяется сама парадигма игр.

Современную гейм-индустрию уже фактически приравняли к спортивным соревнованиям, а фанатов видеоигр с каждым годом становится все больше. О том, как и почему люди играют в игры, что такое киберспорт, а также о будущем гейм-индустрии Українські Новини расспросили  у самой успешыіх разработчиков игр на постсоветском пространстве, которая заставила весь мир погрузится в танковые баталии, а теперь пытается воскресить одну из самых успешных в мировой истории стратегий – легендарный Master of Orion – компании Wargaming, а именно у ее операционного директора R&D Александра Зезюлина.

"Танки" достаточно долго держатся на острие популярности. Как долго еще компания сможет удерживать интерес пользователей к продукту? И какова судьба остальных проектов компании в этом разрезе?

К счастью, мы видим, что онлайн-игры умеют удерживать пользователей десятилетиями. "Танки" в этом смысле ничем не отличаются от любой другой соревновательной онлайн-игры. Взять тот же Counter-Strike или World of Warcraft —в эти игры люди играют до сих пор, годами. Забрасывают на какое-то время, а затем вновь возвращаются. Поэтому тут прогнозы строить сложно. Рынок, несмотря на свою насыщенность и проработанность, еще молодой. Всей игровой индустрии в целом не так много лет. Поэтому до тех пор, пока не появится ничего достаточно нового, на что люди смогут массово переключить свое внимание, они будут играть в то, что им нравится. Чем дольше человек играет в World of Tanks, тем больше он инвестирует в нее своего внимания и, возможно, но совершенно не обязательно, денег. И тем больше он привязывается, обрастает социальными связями, привычкой каждый вечер сесть и погонять несколько боев. Таким образом, уходить ему становится все сложнее, а возвращаться — все легче.

На этом фоне сложно говорить о том, что будет. Конечно, кризис — и мировой, и локальный в русскоговорящих странах — здорово подкосил доходы "Танков" на их основном рынке. Но к тому моменту, как это случилось, игра смогла успешно выйти в Китае, замечательно чувствует себя в Европе. То же самое можно сказать и про "Корабли"— они отлично чувствуют себя в Китае, у них сильная позиция на других рынках. Поэтому, даже если в какой-то отдельной стране случится кризис, падение интереса и тому подобное, это вряд ли будет глобальным явлением. Каждая страна, каждый глобальный рынок живет по своим, отличающимся от других законам, условиям и имеет свои привычки.

Так, какие-то продукты выходят только на китайском рынке и начинают конкурировать с нашими за счет того, что китайцы любят взять чужую идею, чуть-чуть доработать и по-быстрому выпустить дешевый, но яркий клон.

Я не скажу, что у "Танков" жизнь безоблачная: есть у нас, конечно, и внутренние проблемы роста, и внешние сдерживающие факторы. И конкуренты на рынки выходят, неизбежно на эту нишу покушаются. Несмотря на то что "Танки" на рынке уже шестой год, у нас достаточно наработок и идей, чтобы развивать проект еще столько же, если не дольше. К тому же игра развивается на основе обратной связи, которую мы получаем от комьюнити, а оно у нас очень активное.

Что касается "Кораблей", у них был очень хороший старт, и сейчас им нужно с этим успехом справиться. Это не так просто, как может показаться: полно примеров на рынке, когда игры не справлялись со своим успехом. Для нас World of Warships — это очень хороший пример того, что мы можем делать игры, отличающиеся от "Танков". Потому что, несмотря на богатую историю Wargaming, на то, что мы выпускали очень много игр до "Танков", клеймо "компании одного проекта" в восприятии у пользователей все равно остается. В игровой индустрии все понимали, что говорим Wargaming — подразумеваем "Танки", говорим "Танки" — подразумеваем Wargaming. И "Корабли" стали очень хорошим примером того, что мы смогли сделать другую игру. При этом, конечно, были и консольные и мобильные "Танки", которые по-своему отличаются от World of Tanks, особенно мобильная версия. Но "Корабли" для нас стали своеобразной проверкой.

С World of Warplanes эта проверка прошла менее успешно, несмотря на то, что проект был многообещающим. Я сам работал в "Самолетах", приезжал в Киев примерно раз в месяц в течение двух лет. И для меня то, что у этого проекта все пошло не так гладко, как хотелось, — это личная боль. Но тут сказалось и то, что изначально выстроенные гипотезы были неверны, а также была слишком высокая поспешность в выпуске второго продукта. К счастью, с "Кораблями"такой поспешности не было, их доделывали до самого конца.

Проект World of Warplanes жив, но ожиданий он, конечно, не оправдал. При этом у него есть лояльная аудитория, которая в последнее время даже растет. Мне очень нравится, как работает над продуктом "Перша Студия", и мне трудно сказать, что что-то на стороне разработки было не так. Были, конечно, ошибки (у кого их не бывает?), но критических вещей, на мой взгляд, было две. Это неверные гипотезы на старте — то, с чем мы в R&D активно боремся, стараясь эти неверные гипотезы опровергать как можно раньше, как можно меньше денег на них потратив. И внутренняя спешка компании запустить проект также сработала в минус. Его нужно было разрабатывать дольше, тогда успех был бы выше.

А какие у "Самолетов" и "Кораблей" перспективы?

Какие-какие, захват мира, конечно! "Корабли" сейчас успешно вышли во всех регионах, в которых мы оперируем играми. Их задача — удерживать имеющуюся аудиторию, наращивать новую и развиваться. К счастью, мы видим, что их аудитория с танковой пересекается не на 100%, т.е. проекту удалось охватить новую аудиторию, некий новый пласт людей, которые в "Танки" не играли и не хотели играть или играли, но им они не нравились. Особенно это заметно на азиатском рынке.

У World of Warships море возможностей для развития — есть куда расти, есть что менять, студия Lesta показывает очень хорошие результаты. Они собаку съели на "Кораблях", их предыдущие игры были о кораблях, они все знают об этой тематике. Но, конечно, им надо учиться делать успешные соревновательные онлайн-игры. Такой опыт был передан им вместе с технологиями Wargaming. Однако это не так-то просто — многие знания действительно приобретаются на ходу. Я думаю, что первый кризис "Корабли" успешно переживут. Ничего запредельного в тех вызовах, которые перед ними стоят, нет.

Когда сделаете мобильную версию корабликов?

Я, к сожалению, не могу ничего сказать ни про выход на мобильные устройства, ни про выход на консоли, но, повторюсь, "Танки" показали, что нельзя просто портировать игру. Ее нужно переделать, адаптировать под нужды пользователей. Пользователи на этих платформах отличаются от основной аудитории. Даже один и тот же игрок, который играет в World of Tanks и World of Tanks Blitz, на разных платформах ведет себя по-разному, у него другие привычки, другой тип социализации, он по-другому тратит деньги. Поэтому, даже если мы сделаем (я сейчас ничего не анонсирую) "Корабли" "под холодильники", это случится не быстро, это займет время.

Если говорить об играх в целом — по-вашему, есть ли будущее у монопользовательских игр, не предполагающих мультиплей?

Тут мое личное мнение очень сильно довлеет над тем, как эту ситуацию воспринял бы аналитик. Мне кажется, что у однопользовательских игр огромное пространство для роста. Масса людей не хочет играть с другими игроками и воспринимает их как ботов. Мы это видим в тех же "Танках". Есть люди, которым вообще не нужна социализация в игре. Для них напарники и противники в игре — это просто боты. Если мы посмотрим на консольный сегмент, масса игр выходит либо вообще без, либо с минимальным мультиплеером и абсолютно нормально себя чувствует.

Я сам очень много играю соло. Для меня соло-игра — это отдых, возможность реализовать себя в противостоянии с компьютерным оппонентом либо способ раскрыть возможности игры, изучить игровой мир. В соло-игре меня никто не подгоняет, мне никто не мешает, кроме игровых условностей. И я могу получить удовольствие ровно в том объеме, в той сфере и в то время, когда я этого хочу. Мультиплеерная игра подгоняет, стимулирует быть лучше, тратить деньги. Именно по этой причине для части аудитории эти игры никогда не подойдут. Так что будущее у соло-игр определенно есть.

А если рассматривать варианты монетизации игры — какая, с вашей точки зрения, идеальная модель?

Как показал мировой опыт, бесплатные игры — это наиболее оптимальный способ монетизировать продукт. Потому что они подразумевают более легкое вхождение, простоту приобретения, так как для пользователя отсутствует входной барьер в виде цены. А дальше, будет он тратить деньги или нет, охотиться компании за китами, которые тратят большие суммы, но редко, или за дельфинами, которые тратят мало, но часто,— выбор политики компании и темы продукта.

Лично я люблю премиум-продукты, покупаю игры. И рост продаж серьезных блокбастеров на консолях в Steam доказывает, что я такой не один. В принципе, не стоит вопроса в том, какой из способов монетизации наиболее актуальный. Вопрос заключается в том, какую игру делать. Потому что невозможно взять и в середине разработки поменять монетизацию. Если это происходит, и происходит успешно, значит, изначально была выбрана неправильная модель. Мы это видели в некоторых онлайн-играх, которые переключались с платной подписки на бесплатную модель и преуспевали. Но это просто говорит о том, что люди изначально не понимали, что делают.

Если же говорить об играх-блокбастерах, то они еще очень долго будут оставаться премиальными. Это прекрасная модель, я ее люблю и ценю как пользователь. И сейчас, поработав над одной из таких игр (мы сделали Master of Orion и выпускаем его в Steam как платную игру), я получил массу удовольствия от того, что мне не нужно для пользователя встраивать дополнительные сдержки и противовесы — так называемые paywalls, где он обязан заплатить. С точки зрения дизайна это интересно и позволяет в большей степени реализовать игровой продукт.

Если говорить о Master of Orion, почему все-таки настолько непрофильная для Wargaming игра?

Да как сказать "непрофильная"… Корни Wargaming — в стратегиях. Ранний Wargaming, который был маленьким, меньше 100 человек, делал премиальные игры, стратегии. Они были риалтаймовые, конечно, об исторических событиях, о войне. Но это были стратегии.

Второй момент — это личные пристрастия Виктора Кислого, нашего СЕО и создателя компании. Виктор обожает глобальные стратегии. Он во всех интервью рассказывает, что "Цивилизация" и Master of Orion были его МВА. Таким образом, как только появилась возможность поучаствовать в аукционе на право приобретения интеллектуальных прав на игру, мы приняли в нем участие. "Цивилизация" прекрасно себя чувствует на рынке, а Master of Orion был в забвении почти 20 лет. И мы с радостью занялись его воскрешением.

Как себя чувствует сейчас игра? Насколько она оправдывает ожидания?

Игра сейчас в раннем доступе, мы еще не анонсировали сроки релиза, соответственно приобрести ее могут только яростные фанаты жанра или непосредственно самой Master of Orion. Сейчас можно купить игру, но она не будет в финальной версии, при этом игра продается за максимальную цену. Во время релиза цена будет ниже, поскольку будет доступна не только коллекционная версия.

Для нас было важно собрать мнение аудитории о том, что мы сделали и в каком направлении это развивать. Интерес игроков очень большой, hype на анонсе был просто гигантский. Мы видим, что некоторые вещи, которые мы сделали в игре, пользователям не нравятся, по этой причине ранний доступ продолжается, и мы сейчас вносим в игру изменения. Я думаю, что это во многом связано с тем, что "раньше трава была зеленее" и что люди, которые когда-то играли в эту игру, сейчас 100% не готовы были бы в нее играть. Но при этом они помнят свое ностальгическое ощущение глобальной стратегии и проецируют его на то, что получилось у нас. В связи с этим критика того, что сделано, весьма существенная — ну, и нам есть над чем работать.

Студия в поте лица вносит исправления в механику игры, устраняет оставшиеся баги, полирует продукт.

Если мы посмотрим на change-логи после каждой стадии раннего доступа, то даже по тому, что происходит в официальной русскоязычной группе в соцсетях, видно, что команда игры очень внимательно слушает свою аудиторию. Мы понимаем, что нам достался культовый продукт, и просто натянуть на него новую "шкурку" мы не хотим. И если сначала нас ругали за то, что мы вносили те или иные изменения в продукт, то сейчас куда чаще хвалят.

Люди нам поверили. Они видят, что ранний доступ себя оправдывает, что они заплатили не только за красивую коробочку, которая дала им в подарок первые три оригинальные части игры. Они видят, что они заплатили также и за то, чтобы их мнение было учтено. И если сравнивать отзывы пользователей после первой и после третьей стадий раннего доступа, очень многое изменилось в сторону позитивного восприятия продукта и активного общения игроков с разработчиками. Доверие игроков растет, мы это очень ценим и надеемся, что, когда игра увидит мир в своей итоговой версии, она будет еще лучше и интереснее, чем сейчас.

Как раз, пока я был в Киеве, мне пришло сообщение о том, что наши подготовили четвертый релиз версии раннего доступа и ждут от меня отзывов. Приеду домой — скачаю и буду играть. Меня ждут несколько бессонных ночей, необходимых для того, чтобы поиграть как следует. В рабочее время не всегда получается уделить этому должное внимание, а игра его требует очень много, чтобы понять, что же изменилось.

Говоря о самой игре: как пользователи оценили введение риалтаймового режима в битвах?

По-разному. Это во многом зависит от того самого "ностальгического чувства". Люди, которые по большей части именно ностальгируют и не помнят, как оно было на самом деле, восприняли в штыки. Люди, которые недавно играли в эту игру или в подобные игры этого жанра, понимают, что по-старому уже нельзя. Если вспомнить старый Master of Orion,все было прекрасно, пока ты не доходил до конца игры. В конце игры это было безумное, долгое и мучительное "двигание" по квадратикам. Ну и конечно, в современной трехмерной игре, которая показывает космос как нечто объемное, нельзя было просто взять и сделать пошаговый плоский бой. Это было бы не эпически, некрасиво и очень сильно разорвало бы ощущение между "вот здесь я галактический император и контролирую мощь всей своей империи", а здесь мне надо отслеживать каждый кораблик, говорить ему, на какой угол повернуться, куда сходить, сколько пролететь, сколько выстрелить…

С группой игроков, которые не понимают осмысленности произошедших изменений, мы ничего не поделаем. Но мы уверены, что риалтаймовый бой с регулируемой скоростью и возможностью паузы — это оптимальный вариант. И это позволило нам добиться баланса между картинкой, контролем и ощущением эпичности боя.

Если говорить о дальнейших планах студии — будут ли еще в "чемоданчике" Wargaming подобные игры?

Если говорить о "чемоданчике", из интеллектуальной собственности в нем лежит помимо собственных старых игр еще Total Annihilation Криса Тейлора, и он сам сейчас работает в Wargaming над новым продуктом. Мы пока не рассказываем о том, что это за продукт, и ничего не обещаем насчет самой Total Annihilation. Но это ружье когда-нибудь выстрелит, оно не просто так висит на стене.

Сами мы в R&D стратегиями пока не занимаемся, в пакете продуктов, который мы сейчас прорабатываем в виде идей либо прототипирования, стратегий нет. Мы какое-то время экспериментировали над механиками непрямого управления наподобие игры Magisty, над тактическими играми, в том числе и пошаговым боем. Но ничего из этого в продакшн не пошло, это осталось нашими заготовками на будущее.

Трехмерные шахматы не готовите?

Нет. Но в принципе мне кажется, что тактическая игра вроде шахмат в любой момент может найти свою аудиторию, поэтому нам было интересно проработать эту идею.

Если возвращаться к работе самой компании — недавно появилась информация о том, что Wargaming проводит децентрализацию рабочих процессов. Почему была выбрана именно такая модель?

Мне сложно говорить за топ-менеджмент, но одна из проблем, с которыми мы столкнулись, это то, что каждый большой продукт, такой как "Танки" или "Корабли", разрабатывает одна локальная студия. В то же время в больших компаниях существует практика, когда большой продукт делают несколько компаний. Это сотни людей, работающих в разных местах.

В Wargaming эти сотни людей пытались сконцентрировать в одном месте. Что в этом плохого? Плохо то, что и постсоветский рынок кадрами недостаточно богат, и укрупнение студий приводит к укрупнению бюрократизации и замедлению всех процессов. Грубо говоря, добавляя в команду человека, мы не добавляем в нее все 100% его производительности.

Чем больше студия, тем медленнее она работает, тем медленнее достигается результат и тем дороже получается итоговый продукт. Ведь большая студия — это и хорошие зарплаты, и красивый офис, и большие плюшки работникам компании.

Это была одна из причин, по которой наш отдел работает со сторонними разработчиками — компактными, дешевыми и высокоэффективными. Добиться того же самого, если ты не условный Google, довольно тяжело. Думаю, что рано или поздно мы станем таким Google в гейм-индустрии, но до этого нужно будет еще дорасти. С этим были связаны и подвижки в менеджменте компании, а также изменения в рабочих процессах.

Теперь мы взяли курс на сшивание проектов, делающихся во всех регионах, во всех типах студий — маленьких и больших. Из неявных преимуществ такого подхода(а я надеюсь, что эти неявные преимущества постепенно выйдут на первый план и станут основным, что мы приобретем) это будет распространение единой культуры. Локальные студии, к сожалению, имеют тенденцию к формированию собственной культуры, которая может противоречить ценностям компании. Наша внутренняя стратегия, наши ценности, которые были озвучены сотрудникам, вместе с которыми мы строим нашу внутреннюю корпоративную культуру, должны присутствовать везде. И на Кипре, и в Питере, и в Киеве. Манера действий и мышления должны быть одинаковы везде — как минимум на уровне менеджмента, а желательно на уровне всех людей. И вот такая возможность участвовать в международных проектах вертикально ориентированной структуры позволит людям вливаться в эту культуру, делая ее не бумажкой на столе или красивым плакатом на стенке, а тем, чем они руководствуются на самом деле.

Я очень рад, что это случилось, и, на мой взгляд, это очень правильный шаг в сторону дальнейшего роста компании.

Если говорить о новых сегментах, по вашему мнению, когда можно ожидать массового появления игр, завязанных на виртуальное прикосновение? Девайсы для этого уже появились — когда под них появится игровой контент?

Я не думаю, что он нужен. Человек — существо воспринимающее, а не действующее. Мы смотрим в большей степени, чем взаимодействуем. 90% информации мы воспринимаем глазами. Так что сначала случится интерактивное видеошоу, путешествия в другие места, с возможностью там походить, просмотр спортивных матчей в виртуальной реальности с возможностью их перематывать и смотреть с разного ракурса.

Что касается взаимодействия с миром по ту сторону экрана — я не думаю, что это нужно. Все идеи про матрицу пока что разбиваются о несовершенство контакта.

Но ведь многие игры, предполагающие интерактивный физический контент наподобие гитар для Guitar Hero, пользуются большой популярностью…

Они выстреливают в рамках какой-то ниши. Но вряд ли они станут успешными за пределами этой ниши. По моему опыту, за глаза хватает обычного джойстика для Хbox. Прослойка игроков, для которых нужно будет развивать дополнительные инструменты, чтобы, к примеру, почувствовать, как в него прилетает пуля, очень небольшая. Остальные, как и 10, 20 лет назад, будут просто додумывать эту прилетевшую пулю, уворачиваться от нее, в том числе и сидя за обыкновенным экраном, нагибаясь из стороны в сторону.

Устройство — это классно. Без устройства — тоже классно, потому что восприятие важнее взаимодействия.

Говоря о технологиях и изменении подходов к игре: есть ли в будущем шанс, что игры в основном перейдут на мобильные устройства, а персональные компьютеры будут использоваться скорее в образовательных или развлекательных целях для 3D-шоу ит. п.?

Множество экспертов хоронили и игровые консоли, и PC, при этом и консоли, и PC замечательно себя чувствуют до сих пор. Тут вопрос в том, что мобильное устройство всегда в кармане, всегда под рукой — и мобильных игр будет очень много. Они будут доступны, будут на кончиках пальцев. Но я никогда не поверю, что в мобильной игре можно реализовать такой огромный мир, как в "Ведьмаке". Я очень сильно сомневаюсь, что мобильная игра позволит создать мир, который можно исследовать сотни часов. У нее просто нет такой цели, ее задачи в другом. Ее задача — развлечь человека, пока он едет в общественном транспорте, стоит в очереди или хочет несколько минут поиграть под одеялом перед сном. Поэтому на каждую потребность будет свой способ ее удовлетворения.

Хочется человеку засесть на несколько часов в гостиной поиграть на большом экране — у него есть консоль. Хочется использовать свой рабочий компьютер — у него будут специфические PC-игры. Хочется быстрого развлечения — будут мобильные игры. Захочется глубокого погружения — рано или поздно будет виртуальная реальность. Рынок игр всегда будет оставаться сложным, диверсифицированным, разбитым на множество небольших "загончиков", в каждом из которых будет существовать своя, специфическая индустрия разработки.

Здесь мы в чем-то похожи на киноиндустрию с ее обилием жанров — хотя по деньгам давно уже обошли Голливуд.

Мобильные игры сейчас — новый тренд, новая религия. Конечно же, все туда бросились, всем очень хочется на этом рынке зарабатывать. Но старые сегменты никуда не денутся до тех пор, пока не поменяется сама парадигма. Парадигма может поменяться, к примеру, с тем же приходом полноценной виртуальной реальности.

Расскажите о том, чем все-таки занимается ваш отдел?

Наш отдел довольно новый, он был сформирован на базе группы продюсеров, которая входила в отдел PrоductVision, то есть занималась исключительно работой с идеями для текущих и новых проектов компании. На базе этого отдела на Кипре сформировали группу, которую назвали R&D. В чем отличие от того, что было в прошлом? Мы сейчас не только работаем с идеями, но ведем полный цикл разработки небольших проектов: от возникновения идеи, через ее проработку, превращение ее в прототип. То есть небольшую версию играбельного продукта, то, что можно назвать minimum value product. И потом проводим защиту этой разработки на Green Light комитете. В компании есть процедура, согласно которой определенная группа людей принимает решение — запускать игру в дальнейшую разработку, финансировать ее или нет.

Еще одно важное отличие — это то, что мы работаем не с внутренними ресурсами компании, а с внешними студиями. То есть мы находим под конкретный продукт подходящую студию по мощностям, их навыкам, стоимости, договариваемся с ними и уже вместе делаем прототип и в дальнейшем защищаем продукт. Таким образом, мы, по сути, создали прецедент сторонней разработки внутри Wargaming, тогда как раньше Wargaming работал со студиями в основном внутренними: либо покупая их, либо заключая какие-то долгосрочные договора партнерства, либо набирая людей в штат в уже имеющийся офис. В чем наша особенность, чем, собственно, мы и занимаемся — у нас очень хорошо проработан именно этот начальный этап, когда идея создается.

Недостаточно просто в воспаленном мозгу представить идею новой игры. Ее необходимо провести через несколько сеансов критики, детализировать, положить на бумагу. И только после этого начать воплощать в виде прототипа, чтобы еще раз проверить свои гипотезы. Потому как рынок играми насыщен очень сильно, и все, что мы хотим на самом деле,— это найти очередной "голубой океан". "Танки" в свое время смогли это сделать, создав не просто медленный шутер — этого было бы недостаточно, они смогли найти такую нишу, такую аудиторию, которая в игры не играла вообще. Пользователи были, у них были компьютеры, они, возможно, когда-то давным-давно запускали какие-то игры. Ведь потребность играть есть у каждого человека. У этих людей была потребность играть и таким образом развлекаться. Танки обнаружили эту нишу, смогли в нее войти, и на этом построен весь успех компании. Наша задача — найти такую нишу.

Это может быть совершенно любая платформа, это могут быть консоли, мобильные терминалы, PC, это может быть онлайн-игра, это может быть игра, которая покупается в Steam. Никто не знает, что выстрелит следующим — иначе все уже сидели бы обвешенные хитами, а не наблюдали бесконечный конвейер однообразных игр от грандов игровой индустрии. Ничего плохого в конвейерах нет, это просто другой подход к работе на рынке, но у нас задача несколько иная. Либо вырастить идею до того момента, когда компания сможет ее разрабатывать в виде последовательности игр, либо сделать что-то такое, что с первого раза выстрелит и принесет нам прибыль, успех и существенную долю рынка.

Больше новостей о: ИгрыWargaming


Архив
Новости